El ser humano necesita motivaciones para hacer las tareas que debe hacer. Es un hecho. De esta necesidad beben las técnicas de ludificación (gamification) y sus múltiples aplicaciones en nuestro día a día. Es lo que nos hace plantear cómo motivaremos a Joan y Daniel para que respondan una pregunta tras otra hasta llegar al final de la entrevista sobre su MOOC de Iniciación a la Gamificación a través de casos prácticos. ¿Qué recompensas les debemos dar? De momento, les prometemos que si nos desvelan las claves de la gamificación, será una entrevista de lo más divertida. Pero hay que cumplir la promesa… ¿Lo conseguiremos?

Los juegos son actividades que se hacen por puro placer, nunca por obligación. Explorar qué es lo que hace que los juegos sean motivadores y trasladarlo a otros campos puede dar frutos muy beneficiosos. En esto se basa la ludificación o, como se conoce más popularmente, «gamificación».

Para hacer un poco más amena la entrevista e introducir algún elemento de gamificación, propongo lo siguiente: el que responda más preguntas de los dos podrá lanzar un reto a su compañero. ¿Vamos a jugar un poco?

 

Entrevista a Joan Arnedo y Daniel Riera

 

Dani, ¿qué reto lanzas a Joan?

Daniel Riera: Ya que en este MOOC colaboramos con la asociación Ayudar Jugando, que ayuda a niños y adolescentes que lo necesitan mediante los juegos, me gustaría que Joan se hiciese socio de la asociación (solo son veinte euros al año) y que asista (yo lo acompaño) a alguna o algunas jornadas de acción directa.

 

¿Y tú, Joan?

Joan Arnedo: Pues ya que para Dani es tan importante que me haga socio, lo reto a que nos convenza a todos con un discursito.

 

Pues empecemos con la entrevista. ¿Cómo definiríais la «gamificación» en una frase?

D.R.: Sin entrar todavía en una definición formal, la gamificación sería el estudio de los juegos para descubrir elementos motivadores que podamos exportar a otros ámbitos.

J. A.: Si nos ponemos en plan académico total, algo que me gusta bastante, al final siempre acabo en la que en, el fondo, es la más aceptada en la bibliografía, propuesta por Deterding, Nacke y otros: «El uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos». Sin embargo, con el tiempo, y a medida que el tema ha evolucionado, también me gusta una definición más general según la cual sería «la creación de experiencias en contextos no lúdicos que evocan las sensaciones que tenemos cuando jugamos».

 

En los vídeos de presentación del MOOC os hemos visto jugando partidas de rol. ¿Son los juegos de rol la principal fuente de inspiración de la gamificación?

J. A.: Cualquier juego puede servir como inspiración. Desde el juego de estrategia y simulación más complejo hasta la rayuela. El uso de los juegos de rol de sobremesa en este caso es simplemente porque son mi tipo de juego favorito y estoy muy familiarizado con ellos. Sin embargo, tampoco es una elección del todo arbitraria o subjetiva. Si bien hoy en día los videojuegos son una de las fuentes de principal inspiración de la gamificación, muchos de los elementos que existen en ellos provienen de sus «abuelos», los juegos de rol de sobremesa, que a su vez descienden de sus «bisabuelos», los juegos de estrategia de sobremesa o juegos de guerra (wargames): niveles, habilidades especiales, clases de personaje, acumulación de experiencia o dinero, personalización, etc.

D. R.: Para ludificar estudiamos cualquier tipo de juego. Nos sirven todos: desde los juegos totalmente desestructurados, como unos niños corriendo y persiguiéndose por el campo, hasta lo contrario, los juegos con reglas definidas que limitan las opciones de los jugadores. Entre estos, por supuesto, se encuentran los juegos de rol.

 

¿Hay que ser un gran jugador para poder hacer buena gamificación?

D. R.: No tiene por qué ser así, pero jugar te da la posibilidad de entender mejor por ti mismo qué motiva cada juego. Además, cuando vas a ludificar, cuantas más posibles mecánicas conozcas —y normalmente, si has jugado más, conocerás más—, mejor.

J. A.: No hay que ser un gran jugador, pero sí ayuda jugar a menudo y a muchos juegos distintos. Como en todas las cosas, ser apasionado en una temática te facilita el dar el salto a analizar o ser capaz de reconocer ciertos patrones comunes, que luego nos serán de gran utilidad al ludificar. Puedes ser malo jugando a futbol, pero mirando partidos al final se te puede dar bastante bien jugar a una «liga fantástica».

 

¿Qué mitos o falsas informaciones hay alrededor de la gamificación?

D. R.: Yo subrayaría dos. Por un lado, no todo lo que sea añadir un juego a algo «aburrido» es ludificación, de hecho, casi nunca lo será. Por el otro, la gamificación no es una panacea, no sirve para todo. Es una buena herramienta, pero una de las cosas que debe saber hacer un buen ludificador es decidir si en un caso concreto es la herramienta que necesitamos o no lo es.

J. A.: Como ya dice Dani, la gamificación no lo arregla todo. Como cualquier cosa, es una herramienta a nuestra disposición y siempre hay que evaluar si se trata de la más apropiada para resolver un problema. Después, algo a lo que tengo bastante manía es la tendencia a mezclar juego serio y ludificación (entre otros términos). Aunque se basan en lo mismo, no son lo mismo. Uno es un recurso discreto, con el propósito de aprender. El otro es un mecanismo de diseño de procesos para crear experiencias con el propósito de motivar acciones concretas, que deben ser volitivas. Finalmente, si bien no es exactamente «falso», es una pena que muchas veces se considere que aplicar «gamificación» sea equivalente a aplicar el patrón PBL —points, badges, leaderboards— y ya está.

 

Según decís en vuestro MOOC, Marczewski y Chou son los autores más relevantes que han escrito sobre gamificación. ¿Cuáles son los principales conceptos que aportan?

J. A.: En este campo hay varios autores relevantes o gurús, pero yo creo que, para empezar, estos dos son los que tienen un discurso más coherente y además «desmenuzan» el proceso lo suficiente como para entender las tareas que han de llevarse a cabo intuitivamente. En otros casos (se dice el pecado pero no el pecador), se peca demasiado de aplicar el viejo modelo: a) acción 1, b) acción 2 c) ??? d)Beneficio!

Desde un análisis más concreto, me parecen especialmente relevantes sus análisis de tipo toolbox o lista de distintos elementos o mecánicas que se pueden aplicar a la hora de ludificar, lo que sirve de gran ejemplo para entender de qué hablamos.

D. R.: De Chou, claramente subrayaría su separación entre tipos de motivación (drives) black hat y white hat. Con esto hace hincapié en que hay algunas motivaciones o drives que pueden llevar a consecuencias no deseadas a los usuarios del sistema.

J. A.: Y, como dice Dani, en el caso de Chou, considero muy importante, vital, su eje de white hat contra black hat. El juego como vía de apoderamiento contra la ludopatía pura.

 

En nuestro día a día, ¿nos encontramos a menudo ante ejemplos de gamificación?

J. A.: Bueno, ya cuando somos pequeños, sobretodo en el cole, a menudo se integran características de los juegos para hacer más apetecible la experiencia. Unas caras sonrientes si lo haces bien, tomar el rol de personajes o la narrativa como eje argumental, pegatinas para indicar que has aprendido conceptos, etc.

D. R.: Nos encontramos ejemplos constantemente. Especialmente, lo vemos en aplicaciones para dispositivos móviles, redes sociales, promociones comerciales, etc.

J. A.: De manera más explícita, como dice Dani, es difícil encontrar aplicaciones o redes sociales que no empleen algunos de los mecanismos que enumera Marczewski entre sus cincuenta y dos elementos de gamificación: niveles, puntos, insignias (badges), misiones, etc.

 

Los estudiantes o profesionales del ámbito de la empresa, de la salud o de la educación, ¿qué beneficios pueden obtener de este MOOC de gamificación?

D. R.: En su día a día seguro que se enfrentan a la necesidad de motivar a alguien (clientes, trabajadores, estudiantes, etc.). La gamificación puede ser una herramienta para conseguirlo.

J. A.: En el caso de la salud y la educación, también van a ver y a trabajar unos ejemplos concretos de casos de uso. Porque solo quedarse en la teoría no tiene gracia.

 

Para finalizar, me gustaría que cada uno me contara su ejemplo favorito de gamificación.

D. R.: Me gusta la ludificación del web Stack Overflow, uno de los primeros webs de ayuda entre iguales (en este caso informáticos), en el que los usuarios pueden hacer preguntas, responder, puntuar, editar, etc. Incluye elementos relacionados con el estatus, el acceso dependiendo de niveles, etc. Actualmente las mecánicas que se utilizan en Stack Overflow se ven en muchas otras aplicaciones y webs.

J. A.: Aquí me refiero un poco a mi respuesta anterior. Los juegos de rol de sobremesa (me gusta decir sobremesa, TRGP, para contraponerlos a los de ordenador, CRPG) son un gran agregador de muchos de los elementos de juego más populares a la hora de aplicar gamificación.

Mis ejemplos favoritos de gamificación son los que pongo en mis asignaturas. Bueno, tonterías aparte, me llaman bastante la atención Habitica (que trabajaremos en el MOOC) y Zombies Run! Ambos se basan en motivar cosas que nos empoderan, acciones que en el fondo queremos hacer, pero nos falta ese empujoncito: en el primer caso, una lista de tareas pendientes, o To-Do list, convertida en un sistema de aventuras medievales y, en el segundo, hacer deporte (ir a correr) en un mundo invadido por los zombis y que no te pillen. Por lo tanto, el uso de la gamificación es muy orgánico, no se percibe como un mecanismo de persuasión para que consumamos un producto aparte. De todos modos, haber, hay muchas aplicaciones chulas.

Visto lo visto, los dos habéis respondido a todas las preguntas. Pero hay que admitir que las respuestas de Joan han sido más extensas, por lo que Joan será quien lance el reto a Daniel. En este caso, Daniel nos debe convencer de por qué debemos hacernos socios de Ayudar Jugando.

D. R.: Creo que su nombre lo dice todo para convencernos, ¿no? ¿Qué mejor manera de ayudar a los niños que haciendo algo tan divertido como jugar? Ayudar Jugando es una asociación formada por aficionados a los juegos de mesa y al mundo del cómic, la fantasía y la ciencia ficción. Quieren ayudar jugando, organizando eventos lúdicos para recaudar fondos para campañas y entidades relacionadas con el colectivo más vulnerable: el de los niños.

J. A.: A mí ya me tenía convencido antes, pero seguro que hemos convencido a alguien más para que colabore con Ayudar Jugando.

 

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